K-Shoot MANIA v2.0.0-alpha7を試験公開しました。
Windows版: https://kshootmania.com/dl/kshootmania_v200_alpha7_win.zip
macOS版: https://kshootmania.com/dl/kshootmania_v200_alpha7_macos.zip
※ macOS版では、ダウンロードしたアプリケーションをセキュリティ警告で実行できない場合があります。その場合、readme.txtに記載されているインストール方法に従ってください。
★v2.0.0-alpha6からの変更点:
・直角レーザーに曲線が指定されている場合、直角部分にも傾きを反映するよう修正
・Windows版でフルスクリーンモード使用時に、ダイアログやIRログイン時のブラウザ等の他ウィンドウが表示できない不具合を修正
・INPUT GATE機能を追加
┗楽曲の解禁状況はv1のdataフォルダをコピーすることで引き継ぐことができます
┗インプット可能な譜面を一括ダウンロードする機能を追加
┗インプット済みの譜面を非表示にするオプションをデフォルトで有効化するように
・選曲画面のBT押下中のメニューでレーザー入力が効かない問題を修正
・選曲画面のレベルソートで、FX-L/Rボタンでのジャンプはレベル見出しへ移動するよう修正
・選曲画面のレベルソートで、他の難易度への切り替えを可能に
・選曲画面のレベルソートで、同一楽曲の同一レベルが難易度順に並ぶように修正
・レーザーのセクション途中からテストプレイした場合も、開始位置以降のレーザーが出現するよう修正
・p音源が指定された譜面でp音源ファイルが存在しない場合のリアルタイム音声エフェクトへのフォールバック時に、譜面側のpfiltergainが無視されていない不具合を修正
・コースモードのkcoファイルでは、バックスラッシュを含むパスは受け付けないように
┗v1では使用不可となるため、そちらとの挙動統一のため
・その他の細かな点を修正
★現行バージョン(v1)との比較
・v1に比べて滑らかに動作します。
・LASERノーツの判定が改善されています。
・ハイスコア(scoreフォルダ)については現状はv1からの変更なしです。
※試験版のため、使用できない機能があります。
※既存のv1に上書きせず、必ず別のフォルダに解凍してください。songsフォルダ・scoreフォルダ・imgsフォルダの内容は互換性があるため、v1のものをコピーして使用できます。
ただし、langフォルダ等の内容には互換性がないため、v1とv2を同一フォルダ内に併存させることはできません。
※下記の機能は未実装ですが、今後のバージョンで追加予定です。
・AUTO SYNC機能、Ctrl+Alt+左右でのタイミング調整
・リザルト画面でのFXボタン押下によるFAST/SLOW内訳・タイミング表示
・楽曲名・アーティスト名の画像表示
・選曲画面からCtrl+Eで選択中の譜面を譜面エディタで開く機能
※下記は既知の不具合となります。
・譜面毎のlayerアニメーションが表示されない場合がある
・その他の既知不具合一覧: https://github.com/kshootmania/ksm-v2/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Abug
α版に関する不具合報告等がございましたら、新規スレッドではなく本スレッドへの返信にてご記載ください。
1 : masaka(管理人)
2 : lily
コンボの表示がガタガタとブレて表示されるのは仕様なのでしょうか?
従来のバージョンと比較してv2alphaでは目に見えて更に大きくブレているように見えます。
従来のバージョンと比較してv2alphaでは目に見えて更に大きくブレているように見えます。
3 : Rushi25
Thanks for the new version, masaka.
Here's one thing I want to know. Did the chain calculation change in KSM v2?
1st image is a chart in KSM v1, and 2nd image is same chart but in KSM v2. It seems v2 counts less chains compared to v1.
I want to know whether this is an intentional change or a bug.
Here's one thing I want to know. Did the chain calculation change in KSM v2?
https://imgur.com/a/RdslvYk 1st image is a chart in KSM v1, and 2nd image is same chart but in KSM v2. It seems v2 counts less chains compared to v1.
I want to know whether this is an intentional change or a bug.
4 : masaka(管理人)
>>2 lilyさん
ご連絡ありがとうございます!
v1では解像度設定が小さい場合に揺れが全く生じなくなってしまう場合があったため、v2では少し大きめの幅となっています。
恐れ入りますが、こちらは想定通りの挙動のため変更予定はございません。
>>3 Rushi25さん
It is an intentional change. The combo count in v2 does not always match that of v1.
In v1, judgment points for laser notes were placed on a per-segment basis, so splitting a laser line into multiple segments could change the combo count. In v2, curved lasers needed to be supported, so judgments are generated on a per-section basis instead.
This prevents the combo count from changing even if the laser is divided into shorter segments.
ご連絡ありがとうございます!
v1では解像度設定が小さい場合に揺れが全く生じなくなってしまう場合があったため、v2では少し大きめの幅となっています。
恐れ入りますが、こちらは想定通りの挙動のため変更予定はございません。
>>3 Rushi25さん
It is an intentional change. The combo count in v2 does not always match that of v1.
In v1, judgment points for laser notes were placed on a per-segment basis, so splitting a laser line into multiple segments could change the combo count. In v2, curved lasers needed to be supported, so judgments are generated on a per-section basis instead.
This prevents the combo count from changing even if the laser is divided into shorter segments.
5 : Rushi25
>>4 masaka
Thanks for the clarification! That explains the chain decrease.
Sorry for the additional reply, but i want to report this bug: KSM v2 currently has FX chip key sound delay. (about 50ms?) It sounds properly on the KSM editor v2, so I assume this is the base KSM problem.
Thanks again for all the hard work!
Thanks for the clarification! That explains the chain decrease.
Sorry for the additional reply, but i want to report this bug: KSM v2 currently has FX chip key sound delay. (about 50ms?) It sounds properly on the KSM editor v2, so I assume this is the base KSM problem.
Thanks again for all the hard work!
6 : masaka(管理人)
>>5 Rushi25さん
Thank you for the report! This is actually by design.
During normal gameplay, FX chip keysounds are played at the moment the note is actually judged, so they are affected by audio latency and timing adjustment settings.
In the editor preview and auto-play mode, keysounds are triggered slightly ahead of time to compensate for latency, so there should be no noticeable delay.
If the timing offset bothers you, you can enable the “Auto-play Sound Effects (FX Keysound / Laser Slam Sound)” option in the Option screen to have keysounds play automatically regardless of judgment timing.
Thank you for the report! This is actually by design.
During normal gameplay, FX chip keysounds are played at the moment the note is actually judged, so they are affected by audio latency and timing adjustment settings.
In the editor preview and auto-play mode, keysounds are triggered slightly ahead of time to compensate for latency, so there should be no noticeable delay.
If the timing offset bothers you, you can enable the “Auto-play Sound Effects (FX Keysound / Laser Slam Sound)” option in the Option screen to have keysounds play automatically regardless of judgment timing.
7 : a
過去の不具合報告に同様の件があって修正済みとなっていたのですが、旧バージョンからスコアファイルを引き継いだ際、AAAランクだったものがAAランクになる等、異なって表示される不具合がまだ残っているようです。
v2へ移行するにあたって、ゲージの残%に依存しないスコアランク基準になってもいいのではないかと思いました。ご検討頂けると嬉しいです。
v2へ移行するにあたって、ゲージの残%に依存しないスコアランク基準になってもいいのではないかと思いました。ご検討頂けると嬉しいです。
8 : Rushi25
>>6 masaka
Ah, didn't know that. Thanks for the solution!
Ah, didn't know that. Thanks for the solution!
9 : masaka(管理人)
>>7 aさん
ご報告ありがとうございます!
調査の上、次回バージョンで修正させていただきます。
ご報告ありがとうございます!
調査の上、次回バージョンで修正させていただきます。
10 : ME.ARi
OPTION画面の更新を確認し、imgフォルダに新しい画像が追加されていることも確認しました。
既存のオプション画面のスキンは、もはや互換性がないのか確認したいです。
既存のオプション画面のスキンは、もはや互換性がないのか確認したいです。
11 : masaka(管理人)
>>10 ME.ARiさん
ご連絡ありがとうございます!
imgsフォルダ内のファイルを差し替えた場合の動作は公式としてサポート外です。
ご連絡ありがとうございます!
imgsフォルダ内のファイルを差し替えた場合の動作は公式としてサポート外です。
12 : とりわに
要望になります
プレイ中の直角レーザーの見た目がかなり
細いように感じるので
少しでもいいので太く表示することは可能でしょうか?
不可能な場合はこちらで
Skinを編集するしかないのでしょうか?
プレイ中の直角レーザーの見た目がかなり
細いように感じるので
少しでもいいので太く表示することは可能でしょうか?
不可能な場合はこちらで
Skinを編集するしかないのでしょうか?
13 : masaka(管理人)
>>12 とりわにさん
ご要望ありがとうございます!
v2では、直角LASERの分厚さが分厚くなりすぎないよう、一定以上はハイスピード値に関わらず固定の分厚さにしているため、その影響とみられます。
次回以降のバージョンで調整するかどうか検討させていただきます。
ご要望ありがとうございます!
v2では、直角LASERの分厚さが分厚くなりすぎないよう、一定以上はハイスピード値に関わらず固定の分厚さにしているため、その影響とみられます。
次回以降のバージョンで調整するかどうか検討させていただきます。
14 : m
要望になります。傾き誘導を廃止していただけないでしょうか。
例えば、真ん中からレーザーが始まる場合、それに合わせる予備動作としてレーンが傾くと思いますが、某ゲームでは前作の時点で無くなった要素ですし、もう必要ないんじゃないかなと思います。
傾き誘導に対応するために手動で傾き値を設定するのも面倒なので、対応していただけると大変助かります。
例えば、真ん中からレーザーが始まる場合、それに合わせる予備動作としてレーンが傾くと思いますが、某ゲームでは前作の時点で無くなった要素ですし、もう必要ないんじゃないかなと思います。
傾き誘導に対応するために手動で傾き値を設定するのも面倒なので、対応していただけると大変助かります。
15 : masaka(管理人)
>>14 mさん
恐れ入りますが、仕様変更の予定はございません。
事前に傾かせたくない場合は、傾きの種類をZEROにすることで譜面ごとに個別対応してください。
恐れ入りますが、仕様変更の予定はございません。
事前に傾かせたくない場合は、傾きの種類をZEROにすることで譜面ごとに個別対応してください。
16 : a
要望です
1. InternetRanking接続中の選曲画面でIR上のランキングスコア表示する機能が欲しい。
リザルト画面で表示されるランキングのウィンドウ表示そのままでも良いです。
2. ハイスピードCを廃止しコンスタントオプションとして実装し直して欲しい。
プレイ中にSTART+L/Rでハイスピードの種類を切り替えられますが、意図しないタイミングで切り替えてしまう事があり、IR送信が無効化されてしまう事が多々あり不便に感じます。(タイトル画面のオプションから無効化できますがハイスピC自体は有用で頻繁に使う為、使う度にON/OFFを切り替えるのも面倒)
ご検討頂けると助かります。
1. InternetRanking接続中の選曲画面でIR上のランキングスコア表示する機能が欲しい。
リザルト画面で表示されるランキングのウィンドウ表示そのままでも良いです。
2. ハイスピードCを廃止しコンスタントオプションとして実装し直して欲しい。
プレイ中にSTART+L/Rでハイスピードの種類を切り替えられますが、意図しないタイミングで切り替えてしまう事があり、IR送信が無効化されてしまう事が多々あり不便に感じます。(タイトル画面のオプションから無効化できますがハイスピC自体は有用で頻繁に使う為、使う度にON/OFFを切り替えるのも面倒)
ご検討頂けると助かります。
17 : masaka(管理人)
>>16 aさん
ご要望ありがとうございます!
1.
確かにゲーム内で確認できた方が便利なので、今後対応させていただきます。
選曲画面でCtrl+Iキーを押すとその譜面のランキングページをブラウザで開くことができるので、現状はそちらをお使いいただけますと幸いです。
2.
譜面内にBPM変更・譜面停止・scroll_speedがない場合は特に変化がないため、その場合は「C」ハイスピードでもIRスコア送信可能にする形で次バージョンで対応させていただきます。
ただ、それだけだとプレイ中に誤変更した際にプレイ中断すべきかリザルトまで分からない問題は残るので、IRでのプレイ時はプレイ中の「C」への変更を飛ばすオプション(デフォルトで有効にする)などを今後検討させていただきます。
ご要望ありがとうございます!
1.
確かにゲーム内で確認できた方が便利なので、今後対応させていただきます。
選曲画面でCtrl+Iキーを押すとその譜面のランキングページをブラウザで開くことができるので、現状はそちらをお使いいただけますと幸いです。
2.
譜面内にBPM変更・譜面停止・scroll_speedがない場合は特に変化がないため、その場合は「C」ハイスピードでもIRスコア送信可能にする形で次バージョンで対応させていただきます。
ただ、それだけだとプレイ中に誤変更した際にプレイ中断すべきかリザルトまで分からない問題は残るので、IRでのプレイ時はプレイ中の「C」への変更を飛ばすオプション(デフォルトで有効にする)などを今後検討させていただきます。
18 : a
不具合報告です
INPUT GATE楽曲の悠世楽のような極端にBPMが低い楽曲をプレイした際、ツマミのロックが上手くかからない現象が見られました。調査頂けると助かります。
INPUT GATE楽曲の悠世楽のような極端にBPMが低い楽曲をプレイした際、ツマミのロックが上手くかからない現象が見られました。調査頂けると助かります。
19 : masaka(管理人)
>>18 aさん
ご報告ありがとうございます!
レーザー入力方式(キーボード、マウス入力、スライダー入力、アナログスティックX/Y循環)の種類と、具体的な発生箇所をお教えいただけますでしょうか?
ご報告ありがとうございます!
レーザー入力方式(キーボード、マウス入力、スライダー入力、アナログスティックX/Y循環)の種類と、具体的な発生箇所をお教えいただけますでしょうか?
20 : a
入力方式は普段は専用コントローラーマウスxy座標を使用しておりますが、キーボード入力やアナログスティックx/y循環に切り替えて試した所同様の現象が発生した為、入力方式の問題ではないのかなと思います。
発生箇所は悠世楽でいうと1小節目の青赤ツマミの時点から発生し、ツマミの斜線が出ている所では1曲を通して常に発生します。
例えば青ツマミが→方向に動いてる時にツマミの→入力をすると普段であればロックが掛かってレーザーに吸い付く筈がそのまま貫通して右まで通り抜けてしまいます。
発生箇所は悠世楽でいうと1小節目の青赤ツマミの時点から発生し、ツマミの斜線が出ている所では1曲を通して常に発生します。
例えば青ツマミが→方向に動いてる時にツマミの→入力をすると普段であればロックが掛かってレーザーに吸い付く筈がそのまま貫通して右まで通り抜けてしまいます。
21 : masaka(管理人)
>>20 aさん
追加の情報ありがとうございます!手元でも発生を確認できました。
次回バージョンにて修正させていただきます。
追加の情報ありがとうございます!手元でも発生を確認できました。
次回バージョンにて修正させていただきます。
22 : Arpus
画面左上のHI-SPEEDに表示される数値はBPM変化によるぶんのみ計算され、譜面速度を変更による倍率が反映されていません。
速度変化を書いた譜面でギアチェンするときに不便なのでスクロール速度を正しく反映した値を表示してほしいです
速度変化を書いた譜面でギアチェンするときに不便なのでスクロール速度を正しく反映した値を表示してほしいです
23 : m
.
24 : masaka(管理人)
>>22 Arpusさん
ご報告ありがとうございます!
確かにscroll_speedの変化についても緑数字表示に反映した方が良さそうですね。
今後のバージョンで対応させていただきます!
ご報告ありがとうございます!
確かにscroll_speedの変化についても緑数字表示に反映した方が良さそうですね。
今後のバージョンで対応させていただきます!
25 : m
.
26 : (掲示板ルールに違反しているため、管理者により削除されました)
(掲示板ルールに違反しているため、管理者により削除されました)
27 : (掲示板ルールに違反しているため、管理者により削除されました)
(掲示板ルールに違反しているため、管理者により削除されました)
28 : あ
要望となります。
レーザーのmix値(volume値に該当する可能性あり)の仕様についてです。
例として、Rがmix100%の状態でLを操作してもエフェクトに変化がありません。
これは、mix値が高い側のレーザーが優先される仕様であるためと認識しております。
そこで、片方のレーザーのmix値を座標位置に関係なく0%に設定できる機能の実装をご検討いただきたいです。
このような機能が実装されることでエフェクト表現の幅が広がり、制作のモチベーション向上にも繋がると考えております。
また、例えば以下のように操作できると便利かと思います。
・レーザー音声エフェクトのパラメータ変更ツールにて、R/Lのmix値を指定可能にする
以上、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
レーザーのmix値(volume値に該当する可能性あり)の仕様についてです。
例として、Rがmix100%の状態でLを操作してもエフェクトに変化がありません。
これは、mix値が高い側のレーザーが優先される仕様であるためと認識しております。
そこで、片方のレーザーのmix値を座標位置に関係なく0%に設定できる機能の実装をご検討いただきたいです。
このような機能が実装されることでエフェクト表現の幅が広がり、制作のモチベーション向上にも繋がると考えております。
また、例えば以下のように操作できると便利かと思います。
・レーザー音声エフェクトのパラメータ変更ツールにて、R/Lのmix値を指定可能にする
以上、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
29 : stm
効果音付きFXチップの効果音が旧ksmと比べ少し遅れて再生されてしまいます。
調整していただけると助かります。
調整していただけると助かります。
30 : masaka(管理人)
>>28 あ さん
ご要望ありがとうございます!
仕組み上、左右両方のレーザーを元に1つのエフェクトがかかるため、それぞれにmix値を設けることができません。
そのため、レーザーノーツごとにエフェクトを無効化する、左右それぞれにエフェクトの種類を指定可能にする、エフェクトの値を手動で入力できるようにするといったいくつかの方法が考えられるため、どういった方法で導入すべきか検討させていただきます。
お手数ですが、現状は必要な音声エフェクトがかかった状態の音声ファイルを別途作成した上で、音声エフェクト定義でSwitchAudioをカスタム音声エフェクトとして定義してそちらをお使いいただけると幸いです。
これを簡単に実施できるよう、次回バージョンにてエディタ上からの音声レンダリング機能を追加させていただく予定です。
ご要望ありがとうございます!
仕組み上、左右両方のレーザーを元に1つのエフェクトがかかるため、それぞれにmix値を設けることができません。
そのため、レーザーノーツごとにエフェクトを無効化する、左右それぞれにエフェクトの種類を指定可能にする、エフェクトの値を手動で入力できるようにするといったいくつかの方法が考えられるため、どういった方法で導入すべきか検討させていただきます。
お手数ですが、現状は必要な音声エフェクトがかかった状態の音声ファイルを別途作成した上で、音声エフェクト定義でSwitchAudioをカスタム音声エフェクトとして定義してそちらをお使いいただけると幸いです。
これを簡単に実施できるよう、次回バージョンにてエディタ上からの音声レンダリング機能を追加させていただく予定です。
31 : masaka(管理人)
>>29 stmさん
ご報告ありがとうございます!
調査の上、今後のバージョンで改善させていただきます。
OPTION画面から「効果音(FXキー音・LASER直角音)の自動再生」をONにすることで判定タイミングに関わらず効果音が自動的に再生されるようになるので、もし遅延が気になる場合はお試しいただけると幸いです。
ご報告ありがとうございます!
調査の上、今後のバージョンで改善させていただきます。
OPTION画面から「効果音(FXキー音・LASER直角音)の自動再生」をONにすることで判定タイミングに関わらず効果音が自動的に再生されるようになるので、もし遅延が気になる場合はお試しいただけると幸いです。
32 : Arpus
kson形式の譜面で、隙間なく連続して置かれたlongノーツ(視覚上繋がっている1本のlongに見える)が、プレイ時に押し直さないとlongが繋がらなくなっています
v1 editorではそのように作成した場合は押し直しの必要が生じない(といより、ksh形式は押し直しの必要がある形に表現できなかった)ため、長いlongノーツを必ずしも1オブジェクトとしないことがありました。特に初心者の譜面作成風景を見ているとそうしがちです。
editorでも視覚上区別不可能なため、本体側での対応を希望します
v1 editorではそのように作成した場合は押し直しの必要が生じない(といより、ksh形式は押し直しの必要がある形に表現できなかった)ため、長いlongノーツを必ずしも1オブジェクトとしないことがありました。特に初心者の譜面作成風景を見ているとそうしがちです。
editorでも視覚上区別不可能なため、本体側での対応を希望します
33 : masaka(管理人)
>>32 Arpusさん
ご報告ありがとうございます!
ご指摘いただいた通り、kson形式での譜面保存時に連続したBTロングノーツが別々のノーツとして書き出される不具合が生じておりました。
次回バージョンで修正させていただきます。
大変ご不便をおかけして申し訳ございませんが、kson形式で保存された既存データについては新しいバージョンのリリース後に再保存いただく形で解消いただきますようお願いいたします。
ご報告ありがとうございます!
ご指摘いただいた通り、kson形式での譜面保存時に連続したBTロングノーツが別々のノーツとして書き出される不具合が生じておりました。
次回バージョンで修正させていただきます。
大変ご不便をおかけして申し訳ございませんが、kson形式で保存された既存データについては新しいバージョンのリリース後に再保存いただく形で解消いただきますようお願いいたします。
34 : Arpus
fxエフェクトの不具合報告です
Wobbleエフェクトのmixが正しく反映されていません。0%>1%と書いた時と0%>100%と書いた時で同じ音になっているよう感じます。
SideChainエフェクトのperiodが正しく反省されていません。1/4でも1/8でも同じ音のように聞こえます。
KSM本体、Editorでの再生ともに同様の現象が確認できています。
Wobbleエフェクトのmixが正しく反映されていません。0%>1%と書いた時と0%>100%と書いた時で同じ音になっているよう感じます。
SideChainエフェクトのperiodが正しく反省されていません。1/4でも1/8でも同じ音のように聞こえます。
KSM本体、Editorでの再生ともに同様の現象が確認できています。
35 : masaka(管理人)
>>34 Arpusさん
ご報告ありがとうございます!
WobbleとSideChainの問題について、手元でも確認できました。
次回バージョンにて修正させていただきます。
ご報告ありがとうございます!
WobbleとSideChainの問題について、手元でも確認できました。
次回バージョンにて修正させていただきます。
36 : Arpus
fxエフェクトの追加の不具合報告です
デフォルトのRetriggerエフェクトに対して、「ノーツ個別パラメータ上書き」からupdatePeriodを変更しても1/2のときの音が鳴る(他のパラメータは反映できていそう)
EchoエフェクトにもupdatePeriodが追加されているが、何を入力しても0として機能する
デフォルトのRetriggerエフェクトに対して、「ノーツ個別パラメータ上書き」からupdatePeriodを変更しても1/2のときの音が鳴る(他のパラメータは反映できていそう)
EchoエフェクトにもupdatePeriodが追加されているが、何を入力しても0として機能する
37 : masaka(管理人)
>>36 Arpusさん
ご報告ありがとうございます!
RetriggerとEchoのupdatePeriodについては、ノーツ個別パラメータ上書きで指定したものは無視される仕様となります。
※ksonフォーマット仕様の該当箇所:
https://github.com/kshootmania/ksm-chart-format/blob/a186f37a3a2bb782fcada183df7939c65b863d46/kson_format.md?plain=1#L461
> This parameter allows kson clients to ignore values specified in `audio.audio_effect.fx.long_event`.
https://github.com/kshootmania/ksm-chart-format/blob/a186f37a3a2bb782fcada183df7939c65b863d46/kson_format.md?plain=1#L576
> This parameter allows kson clients to ignore values specified in `audio.audio_effect.fx.long_event`.
ただ、無視されるのにエディタ上で指定できてしまうのは問題があるので、次回バージョンにて指定できないよう修正させていただきます。
ご報告ありがとうございます!
RetriggerとEchoのupdatePeriodについては、ノーツ個別パラメータ上書きで指定したものは無視される仕様となります。
※ksonフォーマット仕様の該当箇所:
https://github.com/kshootmania/ksm-chart-format/blob/a186f37a3a2bb782fcada183df7939c65b863d46/kson_format.md?plain=1#L461
> This parameter allows kson clients to ignore values specified in `audio.audio_effect.fx.long_event`.
https://github.com/kshootmania/ksm-chart-format/blob/a186f37a3a2bb782fcada183df7939c65b863d46/kson_format.md?plain=1#L576
> This parameter allows kson clients to ignore values specified in `audio.audio_effect.fx.long_event`.
ただ、無視されるのにエディタ上で指定できてしまうのは問題があるので、次回バージョンにて指定できないよう修正させていただきます。
38 : Arpus
Laserの判定についての不具合報告です
1) 非直角Laserの始点で、譜面の指示より早めに回し始めたとき、Laserを追い越してしまいerror判定となることがあります。特に「入力/判定の設定 - スライダー/マウス入力の感度」を大きな値に設定していると頻発します。
2) 960分音符間隔で連続する直角を一度外すと、それ以降その色の直角がすべて判定されなくなることがあります。確認した限りbpm依存性は見られず、480分での発生は見られませんでした。
1) 非直角Laserの始点で、譜面の指示より早めに回し始めたとき、Laserを追い越してしまいerror判定となることがあります。特に「入力/判定の設定 - スライダー/マウス入力の感度」を大きな値に設定していると頻発します。
2) 960分音符間隔で連続する直角を一度外すと、それ以降その色の直角がすべて判定されなくなることがあります。確認した限りbpm依存性は見られず、480分での発生は見られませんでした。
39 : masaka(管理人)
>>38 Arpusさん
ご報告ありがとうございます!
調査の上、次回以降のバージョンで修正させていただきます。
ご報告ありがとうございます!
調査の上、次回以降のバージョンで修正させていただきます。
40 : Luine
機能要望です。
フォルダ内ランダムセレクト機能があると嬉しいです。
特定のパッケージや、特定のカスタムフォルダ内でランダムセレクトが出来ると、例えば適当な譜面でウォーミングアップをする時に便利です。
フォルダ内ランダムセレクト機能があると嬉しいです。
特定のパッケージや、特定のカスタムフォルダ内でランダムセレクトが出来ると、例えば適当な譜面でウォーミングアップをする時に便利です。
41 : masaka(管理人)
>>40 Luineさん
ご要望ありがとうございます!
選曲画面について今後アップデートを予定しているので、そのタイミングであわせて検討させていただきます。
ご要望ありがとうございます!
選曲画面について今後アップデートを予定しているので、そのタイミングであわせて検討させていただきます。
42 : Arpus
直角が外れた後、その色の直角判定が全て入らなくなる症状ですが、ksh形式の譜面でも発生しました(それも、8分主体の譜面)。極端に短い間隔の直角で発生しやすかっただけで、他に原因があるかもしれません。
43 : masaka(管理人)
>>42 Arpusさん
ありがとうございます!
どうやら1フレーム以内に複数本の直角レーザーが通過すると現象が発生するようです。
手元では修正完了しましたので、次回バージョンで修正される見込みです。
ありがとうございます!
どうやら1フレーム以内に複数本の直角レーザーが通過すると現象が発生するようです。
手元では修正完了しましたので、次回バージョンで修正される見込みです。
44 : アルタリタ
不具合報告です
現行verだとムービーが正しく再生されないようです
K-Shoot Genealogyの2曲がわかりやすいと思いますが、私の環境だと曲に対してムービー早回し再生されています
現行verだとムービーが正しく再生されないようです
K-Shoot Genealogyの2曲がわかりやすいと思いますが、私の環境だと曲に対してムービー早回し再生されています
45 : masaka(管理人)
>>44 アルタリタさん
ご報告ありがとうございます!手元でも発生を確認できました。
次回バージョンにて修正させていただきます。
ご報告ありがとうございます!手元でも発生を確認できました。
次回バージョンにて修正させていただきます。
46 : a
要望です
・正規,MIRROR,RANDOMのスコアを共通にする、若しくは個別のスコアは維持したまま内最も高いスコアを表示させるような設定が欲しいです。特にミラーオプションは積極的に使いたいのに他の曲の正規スコアと並んで表示されないのがネックで使用し辛いです。
・MIRROR,RANDOMやSONG SPEEDを変更した場合にリザルト画面で使用オプションの表示が欲しい。SONG SPEEDをかけたリザルトに差分が無い為リザルトだけで判断が付かなくて不便です。
・正規,MIRROR,RANDOMのスコアを共通にする、若しくは個別のスコアは維持したまま内最も高いスコアを表示させるような設定が欲しいです。特にミラーオプションは積極的に使いたいのに他の曲の正規スコアと並んで表示されないのがネックで使用し辛いです。
・MIRROR,RANDOMやSONG SPEEDを変更した場合にリザルト画面で使用オプションの表示が欲しい。SONG SPEEDをかけたリザルトに差分が無い為リザルトだけで判断が付かなくて不便です。
47 : masaka(管理人)
>>46 aさん
ご要望ありがとうございます!
今後のバージョンで検討させていただきます。
ご要望ありがとうございます!
今後のバージョンで検討させていただきます。